Монетизация приложений в 2022 — как заработать миллиард долларов на мобильных приложениях + 3 кейса

    Мобильные приложения претерпели колоссальные изменения. Изначально создававшиеся для развлечения игры, превращаются в прибыльный бизнес, а крупные компании создают карманных помощников, чтобы упростить взаимодействие пользователя со своими продуктами и услугами.

    Если раньше приложения выступали в качестве приятного дополнения к смартфону, теперь люди покупают гаджеты с определенными характеристика только для того, чтобы иметь доступ к нужным приложениям. Рынок мобильных приложений на сегодняшний день имеет огромное влияние на финансовую систему всех развитых стран.

    Статистика

    Для того, чтобы понимать, насколько большое влияние имеют приложения на кошельки и потребительские предпочтения пользователей, можно ознакомиться со следующими статистическими показателями за 2021 год:

    • 5% — настолько выросло количество загрузок, достигнув отметки в 230 миллиардов.
    • 19% — размер увеличения общего количества пользовательских трат, которые достигли 170 миллиардов.
    • 23% — рост затрат на рекламу приложений относительно 2020 года, составив в общей сложности 295 миллиардов долларов. Это свидетельствует о том, что конкуренция растет, а разработчикам приходится тратить больше денег на продвижение, чем на создание продукта.
    • 30% — настолько выросла средняя продолжительность времени, проведенного пользователями в приложениях, составив 4,8 часов в сутки. В 2019 году — 3,4 часа.
    • 15% — рост потребительских трат в мобильных играх. Еще за год до этого было на 16 миллиардов долларов меньше (100 миллиардов). Если сравнивать с 2018 годом, когда затраты были лишь 76 миллиардов, то рост составил целых 52%.

    Это свидетельствует об огромных изменениях. Смартфоны становятся неотрывной частью жизни каждого пользователя в отдельности и всего мира в целом. «Кусок кода» имеет чуть ли не большее значение, чем предметы реального мира.

    Основные способы монетизации приложений

    Реклама в приложениях

    Многие разработчики пользуются внедрением рекламы в качестве основного инструмента монетизации. Трудно продавать за полную цену в условиях жесточайшей конкуренции.

    В приложениях с невысокой популярностью, чей функционал не зависит от платных подписок и разовых приобретений, покупки совершаются в 3 случаях из 100. Такой объем продаж не позволяет заниматься продуктом на долгосрочной основе и содержать штат программистов, которые поддерживали бы его. В этом случае реклама — единственный выход. Большой спрос на рекламу позволяет выбрать среди объявлений то, которое принесет наибольшую выгоду разработчику и будет органично смотреться, не нарушая целостность интерфейса и дизайна самого приложения.

    Основные виды рекламы:

    • Баннерная — используется в малобюджетных приложениях, обычно располагается внизу экрана. Приносит небольшую прибыль, потому что пользователи редко осознанно переходят по ней.
    • Видео — чаще всего является вознаграждающей рекламой. Пользователь смотрит его целиком, затем получая внутриигровую валюту или дополнительное время, попытки и прочее.
    • Интерактивная — реклама, которая позволяет попробовать стороннее приложение. Всплывает иногда вместо видео. После определенных действий (складывания мини-пазла, решения небольшой головоломки), предлагает перейти в магазин приложений, чтобы скачать. Некоторые недобросовестные рекламодатели маскируют видео под интерактивную рекламу, только сразу после нажатия на экран, чтобы попробовать, пользователя перекидывает в «store».
    • Нативная — реклама, которая оформляется в соответствии с дизайном приложения. Выглядит полноценной частью интерфейса, но ей не является. Имеет высокую конверсию.

    Рекламу можно использовать как в приложениях социальных сетей, так и играх, «читалках», музыкальных сервисах.

    Плюсы:

    • Приложение, распространяемое бесплатно, охотнее скачивают и пользуются; Рекламу можно встраивать с самого запуска и монетизировать с первых дней.
    • Если грамотно подобрать формат рекламы, то она способна даже улучшать опыт пользования. Например, игрок не может долго пройти один уровень. При следующей попытке ему не хватает пары ходов для завершения. Можно предлагать посмотреть рекламу за дополнительные ходы. Игрок прошел уровень — он доволен благодаря рекламе. В следующий раз с большим энтузиазмом будет соглашаться ее посмотреть.
    • Самая простая реализация.

    Минусы:

    • Не подходит для некоторого вида приложений. Например, пользователя, который собрался вызвать такси через приложения, реклама будет только раздражать или вводить в заблуждение.
    • Низкая оплата каждого перехода. Только когда аудитория будет большая, такой вид монетизации начнет приносить заметных доход.
    • Пользователи давно научились обходить рекламу или не замечать. Даже возникло понятие «баннерная слепота». Рекламные предложения подсознательно игнорируются, когда опытный пользователь обращается к приложению. К тому же, реклама часто зависит от интернета, и давно были открыты способы бороться с ней — простое отключения интернета на смартфоне или ограничение использования трафика приложением в настройках системы. Тогда реклама не сможет подгружаться, а разработчик — зарабатывать.

    Встроенные покупки

    Второй по популярности инструмент монетизации. Единоразовые покупки актуальны для любого вида приложений, но чаще их можно встретить в играх, где за реальные деньги можно приобрести внутриигровые ценности. Например, в шутерах за реальные деньги можно купить валюту, которой в дальнейшем можно оплатить «боевой пропуск», различные улучшения или косметические предметы, изменяющие внешний вид оружия.

    Плюсы:

    • Привычно для большинства пользователей.
    • Низкие риски.

    Минусы:

    • Баланс. Сложно все настроить так, чтобы покупка не давала существенных преимуществ, но при этом пользователь был в ней заинтересован. В одиночных играх по типу «три в ряд» сделать это несложно, но если речь заходит о многопользовательских, то здесь нужно учитывать целый ряд нюансов. Крутое оружие в руках другого игрока может вызвать желание пользователя приобрести себе такое. Но если оно было замечено до того, как игра заинтересовала, у пользователя может возникнуть мысль, что в этом приложении все решает «донат», и он просто удалит игру со смартфона.
    • Цену придется ориентировать под рынок каждой страны, в которой будет возможность скачать приложение. Если ставить один ценник, то пользователи одной страны смогут себе позволить любую покупку, а другой — самую минимальную. Хорошо, если это приведет только к махинациям с языком или регистрацией аккаунтов через VPN. При наихудшем раскладе в определенных странах никто не будет скачивать приложение.

    Фримиум — естественная монетизация

    Способ монетизации приложений, доставшийся по наследству от «предков» — компьютерных программ, которые распространяются по условно-бесплатной модели. Пользователь скачивает полностью рабочую программу, но в которой есть определенные ограничения. Например, некоторыми функциями или инструментами не получится воспользоваться: вместо них будут всплывать баннеры с предложением приобрести полную версию приложения.

    Плюсы:

    • Привычно и понятно большинству пользователей ПК и смартфонов.
    • Не нужно выдумывать сложных схем, просто ограничив функционал готового приложения.
    • Лояльность аудитории поддерживается тем, что для большинства базовой версии будет достаточно.

    Минусы:

    • Реальные покупки совершает меньшинство. Для большинства же либо хватает базового инструментария, либо они находят бесплатный аналог, который может быть хуже и с рекламой, но за него не просят денег.
    • Нужно соблюсти баланс между функционалом доступным сразу и тем, за который придется заплатить. Если дать слишком много возможностей безвозмездно, то платная часть не будет выглядеть привлекательно. Но если дать слишком мало, то пользователь элементарно не сможет понять, зачем ему нужна оставшаяся платная часть.
    • Если покупка будет единоразовой, то пользователь может пользоваться приложением несколько лет, не просматривая, например, рекламу и не совершая других покупок — то есть, не будет прибыли. Придется либо постоянно наполнять дополнительным контентом, который придется покупателю приобретать раз за разом, либо заниматься обслуживанием приложения себе в убыток.

    Подписка

    Способ монетизации, который появился не так давно, но многие приложения и игры переходят на эту модель распространения. Имеет общие черты с фримиумом, но по сути является его законченной и более совершенной версией. Пользователю дается ограниченный функционал, который можно расширить покупкой, но только на определенный период, после которого необходимо будет снова внести плату.

    Плюсы:

    • Регулярный доход, который формируется независимо от вовлеченности пользователя. Он может оформить подписку один раз, попробовать и не продлевать следующий период, а может оплачивать доступ постоянно. Может купить подписку на один месяц, а может и на целый год. Заплатить за это полугодие, в следующем не пользоваться, но через год снова повторить платеж. В любом случае, заинтересованный человек будет платить регулярно.
    • Лояльность пользователей можно поддерживать тем, что подписка будет стоить недорого. Покупателю куда интереснее предложение на месяц за 100 рублей, чем единовременная покупка за 1000 рублей без необходимости продления. Пользователь, который не уверен, что ему нужна полная версия, может попробовать один раз за скромную плату. Если понравится, то будет продлевать каждый месяц. Бывает, что пользователь оплачивает, пользуется всего пару дней и забрасывает. Но прибыль уже в кармане — и это самое главное.
    • Держатели платформ крайне заинтересованы в подписках. Например, Apple забирает 30% комиссии за подписку только в первый год, на следующий — только 15%.

    Минусы:

    • Аудиторию, которая бы регулярно приобретала подписку, собрать очень трудно. Сегодня клиент есть, а завтра он уже не продлевает подписку, уходя к конкурентам.
    • Необходимо поддерживать дефицит недостающих функций, к которым открывается доступ по подписке. Пользователь должен хотеть совершить покупку каждый раз, когда приходит срок окончания действия предыдущей.
    • Сравнительная сложность интеграции подписки в приложение.
    • Необходимость постоянного отслеживания времени действия подписки.
    • Не подходит для большинства приложений, которые не имеют постоянную поддержку и обновления контента. В частности, одиночные сюжетные игры без мультиплеера проще продавать единоразово или по условно-бесплатной модели, потому как надобность продления подписки отпадет сама собой после первого прохождения.

    Оплата за скачивание

    Традиционный для App Store и Google Play способ распространения. Пользователь только в том случае получает приложение, если он оплатил его в магазине. Все еще актуальный, но постепенно отмирающий способ монетизации, на смену которому пришла подписочная система. Подходит для любого вида приложения — от игры до электронной «читалки» или справочника. Один раз заплатив за приложение, пользователь навсегда открывает к нему доступ. Его всегда можно будет скачать повторно из библиотеки магазина.

    Плюсы:

    • Очень просто использовать: достаточно добавить приложение в магазин и назначить цену. Площадки App Store и Google Play сами  будут адаптировать стоимость под любую страну, в которой они доступны.
    • Мгновенный доход с каждого пользователя.

    Минусы:

    • Нельзя попробовать перед покупкой. Нужно сразу создавать законченный продукт. Бета-версии не подходят для распространения, потому как моментально утонут в негативных отзывах, ведь покупатели не привыкли покупать «кота в мешке» и рассчитывают, что получат соразмерное ценнику качество продукта.
    • Как и случае с фримиумом, покупка разовая и не приносящая прибыли от конкретного пользователя в перспективе.
    • Продвижение усложняется самим фактом платного доступа. На рынке, где большинство приложений распространяется по модели free-to-play, очень сложно убедить покупателя в необходимости приобретения.
    • Самая главная проблема — пиратство. Как только программист с соответствующими навыками оплачивает покупку и скачивает, он взламывает ее и выкладывает в открытый доступ. Его выгода часто состоит в том, чтобы интегрировать в приложение свою рекламу, которой до него там может даже не быть. Но доход от скачиваний будет получать именно он. Примеров таких махинаций предостаточно. За период с 2015 по 2020 год издатели потеряли по разным подсчетам до 17 миллиардов долларов. Subway surf является рекордсменом по показателям упущенной выгоды — по приблизительным подсчетам компании, которой принадлежат права, игра потеряла до 91 миллиона долларов. Именно такие случаи заставляют переходить разработчиков на иные способы монетизации.

    Процент от сделки

    Подразумевает создание маркетплейсов и агрегаторов. Этим занимаются крупные компании, которые имеют договоренности с издателями и разработчиками на распространение их продукции. Но в случаях, не связанных с продвижением приложений и софта, функции маркетплейсов заключаются в выставлении объявлений от людей, которые предлагают свои услуги. Клиенты заходят на эти маркетплейсы в поисках исполнителей или продавцов, и заключают с ними сделки прямо в приложении, обеспечивающем безопасность — за это владелец сервиса и получает процент. Самыми известными площадками, работающим по этой схеме являются: Яндекс.Такси, Авито, Озон.

    Заработок на инфобиз-офферах с помощью Email-рассылок

    Плюсы:

    • Система работает без стороннего вмешательства разработчика. Его функции ограничиваются обеспечением безопасности сделок.
    • Сам сервис абсолютно бесплатный.
    • При высокой популярности приложения возможна интеграция рекламных функций: продвигать продукты и сайты, с которым у владельца договоренность, или поднимать в списках поисковых результатов предложения продавцов, разместивших объявление в самом приложении.

    Минусы:

    • Высокая конкуренция. На данный момент есть несколько маркетплейсов от крупных корпораций, способных задавить новичка, ограниченного в маркетинговых ресурсах.
    • Можно найти свою нишу объявлений определенной направленности. Но это занимает много времени и сил. К тому же, даже если в этой нише будет спрос, не факт, что пользователям будет интересно и доступно продвигать свои услуги и продукты через сторонний агрегатор.
    • Необходимо внедрить платежную систему, обеспечивающую прозрачность сделок и вести контроль процессов, происходящих в сообществе пользователей.
    • На создании приложения функционал сервиса не ограничивается. Придется обеспечивать инфраструктуру и логистику. Нужно максимально разгрузить участников сделки, оставив им лишь выполнение непосредственной работы.
    • Если уделить мало внимания безопасности и проверке продавцов, то претензии покупателей всегда будут обращены к держателю платформы, а не к продавцу-мошеннику.

    Смешанный тип монетизации

    Для получения максимальной выгоды от монетизации необходимо комбинировать несколько типов. Например, создавать игру с внутриигровыми покупками. Для тех, кто играет, но ничего не приобретает, давать вознаграждения за просмотр рекламы. Сейчас в играх любых жанров популярны «боевые пропуски» — особый вид подписки, в рамках которой игрок зарабатывает новые уровни, совершая ряд определенных действий. Но так как подписка всегда ограничена по времени, не у всех может хватить навыков и терпения, чтобы открыть все награды. Тогда можно предложить открыть их за дополнительную плату. То есть игрок, уже заплативший за награду, снова за нее заплатит.

    Идеальную комбинацию разных типов удастся создать только с помощью анализа поведенческих особенностей потребителя.

    Ошибки в монетизации приложений

    Сделать прибыльное приложение с первого раза — задача трудная. Инструменты монетизации могут помочь в раскрутке продукта, но могут его и загубить.

    Краткий список вещей, с которыми часто сталкиваются разработчики в попытках интегрировать тот или иной инструмент:

    • Неправильная стратегия. То, что хорошо работает у конкурентов в «шутере», не сработает в собственном «квесте». Необходимо подбирать свою модель монетизации, ориентируясь на максимально приближенные и похожие аналоги конкурентов.
    • Лучше интегрировать инструменты монетизации не после завершения работы над продуктом, а во время его создания — только в таком случае платные функции не будут смотреться рудиментарными, а органичными и дополнительными.
    • Без глубокой и тщательной аналитики ничего работать не будет. Не стоит удивляться, что реклама приносит мало прибыли, а нужно разобраться, почему это так. Может быть, баннер стоит перенести в более подходящее место, где пользователь точно его заметит. Или заменить на более подходящий под тематику приложения.
    • Выбор неправильной рекламной сети может приносить убытки. Эффективность сети разнится от региона к региону, и то, что хорошо работает в Японии, никогда не будет функционировать должным образом в Китае из-за культурных особенностей.

    Чтобы не допускать критических ошибок, стоить обратить внимание на ошибки конкурентов.

    Реализация разных моделей монетизации в популярных играх

    Прежде, чем начинать зарабатывать на своем приложении самому, необходимо посмотреть на примеры использования разных моделей монетизации в проектах крупных компаний.

    Call of Duty Mobile

    Мобильное приложение, являющееся наследником популярной серии игр для консолей и персональных компьютеров. Имеет огромное число поклонников по всему миру.

    В приложении предусмотрена покупка внутриигровой валюты и просмотр рекламы за вознаграждение для тех, кто ничего не покупает. Основными источниками дохода являются «боевой пропуск» и покупка косметических предметов за валюту. Встроены элементы лотереи: существуют сундуки, из которых можно получить особенно ценные вещи, но с низким шансом. Многие пользователи тратят деньги на них до тех пор, пока не выпадет интересующая их вещь, вероятность выпадения которой может составлять меньше 1%.

    С некоторых пор подобные вещи стали ограничиваться законодательством разных стран, потому как такой способ получения предметов имеет слишком большие сходства с рулеткой. Разработчики были вынуждены подписать вероятность выпадения, хотя ранее такая информация скрывалась. Теперь же, когда основная масса игроков понимают, что вероятность в 1% — это слишком мало, и вещь может не выпасть и с сотой попытки, и обходят сундуки стороной, находятся те, кто продолжают надеяться на лучшее, регулярно их покупая. Наиболее честным является боевой пропуск — абонемент на контент, периодически добавляемый разработчиками в игру. Покупая его один раз и поднимая до максимального уровня, стоимость компенсируется. Можно приобрести абонемент снова после его обновления. Это заставляет пользователя регулярно возвращаться в игру, если он не хочет расстаться с валютой, за которую заплатил реальные деньги. Просмотр видео за вознаграждение интегрировано аккуратно и кнопка «бесплатно» не бросается в глаза. Рекламу нельзя смотреть бесконечно, только 15 раз за сутки. Работает система взаимных подарков, благодаря которой пользователи могут «донатить» не только для себя, но и для товарища.

    Такой набор приемов для монетизации дает свои плоды. Игра была выпущена всего 3 года назад (в 2019 году), но успела принести своим разработчикам свыше 1 миллиарда долларов.

    Brain Out

    Это сборник тематических и повседневных головоломок.

    Не всем удается самостоятельно прийти к ответу, поэтому разработчики предлагают свою помощь, предоставив подсказку. Но получить ее можно только за реальные деньги или просмотр рекламных роликов. Кроме «ручного» использования рекламы, приложение включает видео хаотично и автоматически. Иногда ролик можно спутать с со следующим уровнем. Такой способ «подсовывания» рекламы заставляет пользователя невольно переходить по ссылке, что приносит доход разработчикам. К тому же, ролики бывают 5 секунд, а могут быть и по 30 секунд, что нарушает темп игры. Рекламу можно отключить раз и навсегда всего за 6 долларов (примерно 450 рублей). Также в игре встречаются другие ресурсы и награды, которые можно получить за просмотры.

    Со временем пользователь адаптируется к местным головоломкам, понимает куда смотреть и что примерно делать — это обесценивает подсказки. Постоянная демонстрация рекламы посредине игры вызывает отторжение и желание поскорее удалить приложение. Эти особенности механики работы рекламы говорят о том, что скорее всего, никто не тестировал игру на предмет того, как эта реклама будет восприниматься. И очевидно, что монетизацию интегрировали уже после создания приложения, а потому она смотрится так чужеродно.

    На данный момент игру скачали в Google Play больше 5,1 миллионов раз. Разработчик не раскрывает информацию о том, сколько ему удалось заработать на своем детище. Но если взять минимальный размер выплаты Google за скачивание (1,5 рубля) и посчитать самому, то выходит 7 650 000 рублей без учета дохода от рекламы.

    Brain Out — игра, о которой складывается двоякое впечатление. Очень интересная и красочная, она не дает насладиться собой из-за большого количества раздражающей рекламы. Разработчики решили пойти по самому легкому пути, чтобы сделать приложение прибыльным. Со временем, если создатели не одумаются, однозначно найдутся какие-нибудь разработчики из Китая, которые украдут механики, стиль и даже музыкальное сопровождение, создадут конкурента с менее агрессивной рекламной политикой и «убьют» Brain Out.

    Subway Surfers

    Вышедший десять лет назад (в 2012 году) платформер не теряет своей актуальности до сих пор.

    Простой геймплей, который не прощает лишние свайпы. Или прощает за рекламу. Если угодить под поезд, то выбор невелик: продолжать игру после просмотра ролика или закончить попытку. Расстояние забега зависит от желания игрока смотреть рекламные видео. Игровые механики устроены так, что просмотр рекламы может занимать большую часть времени, проведенного в приложении. Любая проблема, которая возникает у пользователя решается только так. Надо умножить очки, ресурсы, ключи (внутриигровая валюта) — везде реклама. Даже вход в игру сопровождается просмотром до трех предложений купить что-то во встроенном магазине.

    Все три комплекта можно купить за разную валюту. К примеру, чтобы получить набор «Вечеринка» за 100 000 монет придется потратить около 12 часов реального времени. Все эти часы придется раз за разом просматривать рекламу. Проблема «старичка-платформера», при огромном числе скачиваний, кроется в слабом удержании пользователя. Не все выдерживают постоянные требования что-то купить или посмотреть. Новых игроков все меньше с каждым годом. Продолжают играть те, кому многолетняя привычка не позволяет уйти, бросив все свои достижения и косметические награды. На пике популярности в 2013-2015 годах столько рекламы не было.

    За время своей жизни игра была скачана с разных площадок более 3 миллиардов раз. Своих доходов разработчики не раскрывают, но если рассчитать только прибыль со скачиваний, то было заработано свыше 4,5 миллиардов рублей (средняя цена скачивания — 1,5 рубля). Даже такой грубый и некорректный по многим показателям расчет демонстрирует феноменальную сумму.

    Кейс: стабильные ежемесячные 7000 рублей

    Автор данного кейса делится опытом монетизации простой игры для Android «Игра в шпиона». Не являясь создателем оригинального концепта, разработчик просто адаптировал настольную игру для смартфонов. В качестве инструмента монетизации была выбрана реклама. Но даже таким несложным способом автору удалось стабильно зарабатывать 7000 рублей на готовом продукте, лишь изредка исправляя ошибки и баги.

    «Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше»

    Кейс: 20 000 долларов на играх из «восьмидесятых»

    Разработчик по имени Энди МакАдам поделился своим опытом. Доход ему приносили 2 простых по оформлению и механике игры. У Энди не было цели заработать на них. У него даже не было цели создавать что-то конкретное. Он просто изучал программирование, попутно создавая что-то похожее на игры. Именно поэтому его приложения выглядят как игры из 80-х.

    Один из результатов своих трудов он выложил в Google Play и был удивлен, что ее начали скачивать. Поняв, что на этом можно зарабатывать, он придумал и выпустил продолжение под названием Invaders Deluxe, выложив его абсолютно бесплатно с расчетом на заработок с рекламы. Ему удалось заработать 20 000 долларов всего за 10 месяцев.

    Кейс: первые 100 долларов с Google Play

    Опыт следующего автора описывает самые первые шаги при публикации собственных приложений. Может показаться, что деньги небольшие, но самое главное в этом кейсе — ошибки, которые были совершены.

    Она дает несколько полезных советов, которых стоит придерживаться новичку, если он не хочет, чтобы две трети его трудов оказались бесперспективными. Если тезисно, то:

    • Красивая иконка — очень важно;
    • Приложение должно работать без критических багов;
    • Нужно поощрять юзера оставлять отзыв в Play Market — давать ему игровые монетки и так далее;
    • Реклама не должна быть навязчивой. «Нет» — шумной видео рекламе в приложениях для релакса;
    • Ищите команду.

    Источник

    Поделиться:
    Нет комментариев

      Добавить комментарий

      Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.

      ×
      Рекомендуем посмотреть